近期原神正式上市,你跟上了嗎?

 

想必鄉民們都知道,在原神公開實機畫面後網路曾一片譁然,眾人皆指責原神抄襲薩爾達,罵聲甚至大到製作組跳出來澄清是「致敬」而非抄襲,鄉民們也分為兩派,一派反對「抄襲」,一派支持「致敬」。

 

至於薩爾達大家一定也都熟悉,薩爾達是任天堂旗下的其中一款遊戲,2017年時任天堂推出了一款《薩爾達傳說:曠野之息》,被譽為薩爾達系列作的巔峰,而在2019年時原神公布第一支宣傳PV,眼尖的網友抓出遊戲內容與薩爾達雷同之處,自此抄襲一事便吵得沸沸揚揚。

 

但在這些事件之下,對薩爾達與原神的聲量是否有巨大的影響呢?就讓比一比帶大家了解一下。

※聲量區間:2020/04/01-2020/09/30

首先我們來看看任天堂知名IP薩爾達傳說,可以看到近半年主文數量為2,547則,在這些主文之下的討論數為29,692則。

※聲量區間:2020/04/01-2020/09/30

再來則是原神,近半年的聲量分別是主文940則與回文8,199則。

那麼在討論原神以及薩爾達的文章中,議論抄襲一事的數量有多少呢?

※聲量區間:2020/04/01-2020/09/30

可以看到主文有146則,回文有1,671則,我們為大家做個表格進行對比

原神 薩爾達
主文 940 2,685
回文 8,199 29,692
抄襲事件
主文 146
回文 1,671
整體佔比
主文 16% 5%
回文 20% 6%

必須注意的是,原神總討論僅有薩爾達的3/1,在這所有討論當中抄襲事件又佔據了整體的20%,品牌已被刻下相當程度的抄襲印象,我們再來看看網友的情緒是如何

如圖所示,正向情緒文章比負向情緒高出了19則,實際上真的是正大於負嗎?就讓我們舉兩個代表性的正向討論。

即便文字情緒在機器判斷上是正面的,但就實際內容來說網友們是帶著一種嘲諷與看好戲的心情在討論這款遊戲,透過將任天堂或政治連結,並且進行反諷。

以商業的觀點來看,這或許是一種反向的行銷,要知道原神雖然是走日系風格,但骨子裡仍是一款中國製的遊戲,在台灣肯定會面臨「反中」的問題,勢必需要為品牌創造出「話題性」吸引他人注意。

單純就抄襲來說,是否真的會擊落一款遊戲?小編認為這並沒有絕對關係,舉個例子,2013年的手機遊戲神魔之塔也曾被攻擊抄襲龍族拼圖,但靠著持續不斷的優化以及與知名IP進行聯名(例如近日是超世紀福音戰士),現在在台灣代表性的遊戲論壇「巴哈姆特」中熱門看板中名列前十(附帶一提,原神名列第四)

※圖片來源:巴哈姆特哈拉區

所以我們可以知道只要遊戲內容足夠吸引玩家,即便「致敬」別人仍然可以闖下一片天,或許原神是看準了這點,透過反向行銷來製造人們的討論,而討論的聲音若足夠大聲,就能引起他人好奇,更進一步下載遊戲體驗,並且喜歡上這款遊戲,也不無可能。

但原神除了被攻擊抄襲之外,近期還有一個更嚴重的事件

※圖片來源:Line Today

除了抄襲的罵名之外又再多出了資安疑慮,那麼實際上有多少討論呢?

主文數有179則,回文有2,068則,將兩議題相加後,主文數有325則,回文數有3,739則,約到達了40%是對於原神形象有所打擊的討論,前面雖然提到,長期來看抄襲並不一定會真正傷害到品牌,但資安爭議問題我們認為會是長久影響原神營運的一大原因,畢竟當個資有保密疑慮時,就必須要多思考一下了對吧?

至於薩爾達傳說在這波事件之下對整體的聲量影響僅佔了近半年來的4%左右,但曠野之息已是2017年的舊遊戲,抄襲事件是從2019年爆出,時至今日依然有人討論,有接觸相關資訊的網友們或是有玩過原神的玩家們可能會好奇究竟曠野之息有什麼魔力值得別人致敬,相當於額外免費獲得了4%的宣傳聲量,無疑是最大贏家。